
엔씨소프트가 2026년 2분기 큰 폭의 실적 개선을 기록했습니다.
2분기 연결 기준 매출은 7,705억원, 영업이익은 1,739억원으로 집계됐습니다. 전년 동기 대비 매출은 약 101%, 영업이익은 1,053% 증가했습니다.
영업이익만 보면 1년 사이 11배 이상 늘어난 셈입니다.
이번 실적을 이끈 가장 큰 요인은 여전히 리니지 클래식입니다. 하지만 이번 분기에는 기존과 다른 변화도 나타났습니다.
새롭게 편입된 모바일 캐주얼 사업이 전체 매출의 약 22%를 차지했고, 해외 매출 비중도 52%까지 올라 국내 매출 비중을 처음으로 넘어섰습니다.
따라서 이번 실적은 단순히 ‘리니지가 다시 잘됐다’는 것보다 엔씨소프트의 매출 구조가 실제로 달라지기 시작했는지를 확인할 수 있는 분기로 볼 수 있습니다.
엔씨소프트 2분기 실적
2026년 2분기 연결 기준 실적은 다음과 같습니다.
| 구분 | 2026년 2분기 | 전년 동기 대비 | 전분기 대비 |
|---|---|---|---|
| 매출 | 7,705억원 | 약 +101% | +38% |
| 영업이익 | 1,739억원 | +1,053% | +53% |
| 당기순이익 | 1,312억원 | 흑자전환 | -13.9% |
| 영업이익률 | 22.6% | +18.7%p | +2.3%p |
매출 증가도 크지만 개인적으로는 영업이익률 22.6%가 더 눈에 들어옵니다.
지난해 같은 기간 영업이익률은 3.9%였습니다.
매출이 두 배 정도 증가하는 동안 영업이익은 훨씬 빠르게 증가했다는 의미이기 때문에 외형 성장뿐 아니라 수익성도 함께 개선됐습니다.
상반기 누적 기준으로는 매출 1조 3,279억원, 영업이익 2,871억원을 기록했습니다.
가장 큰 역할은 역시 리니지 클래식입니다
2분기 PC 게임 매출은 3,438억원으로 전년 동기 대비 216% 증가하며 역대 최대 분기 매출을 기록했습니다.
그 중심에는 리니지 클래식이 있습니다.
리니지 클래식은 2분기에만 1,855억원의 매출을 기록했습니다.
PC 리니지 전체 매출은 2,047억원으로 전년 동기의 약 9배 수준까지 증가했습니다.
출시 초기 반짝 흥행에 그치지 않고 출시 약 140일 이후에도 이용자 지표가 유지되고 있다는 회사 설명도 확인됩니다.
따라서 당분간 엔씨 실적의 중심축이 리니지라는 사실은 크게 달라지지 않았습니다.
다만 이번 분기에는 리니지 외의 매출원이 실제 숫자로 나타나기 시작했다는 점이 이전과 다릅니다.
모바일 캐주얼 매출 1,697억원, 전체의 22%
가장 큰 변화 중 하나가 모바일 캐주얼 사업입니다.
2분기 모바일 캐주얼 사업 매출은 1,697억원을 기록했습니다.
전분기 355억원에서 약 4.8배 증가했고, 전체 매출의 약 22%를 차지했습니다.
그중 저스트플레이(JustPlay) 매출이 1,256억원, 모바일 캐주얼 개발 스튜디오 매출이 441억원이었습니다.
특히 전분기 대비 엔씨 전체 매출이 2,131억원 증가했는데, 이 가운데 모바일 캐주얼 증가분이 1,342억원으로 약 63%를 차지했다는 계산도 가능합니다.
이 숫자는 상당히 중요합니다.
엔씨소프트는 오랫동안 리니지와 MMORPG에 대한 의존도가 높다는 평가를 받아왔습니다.
그런데 이번에는 기존 게임이 아니라 새로 확장한 모바일 캐주얼 사업이 전체 매출 증가에 상당한 기여를 했습니다.
저스트플레이는 게임 한 개가 아닙니다
저스트플레이를 단순히 모바일 게임 하나로 보면 이번 사업의 의미를 제대로 보기 어렵습니다.
엔씨소프트는 저스트플레이를 모바일 캐주얼 게임의 플랫폼 역할로 확대하려고 하고 있습니다.
자체 스튜디오에서 게임을 개발하고, 저스트플레이를 통해 이용자를 확보하고, 데이터와 최적화 기술을 이용해 수익화를 연결하는 구조입니다.
하반기부터는 리후후, 스프링컴스 등 내부 스튜디오에 저스트플레이 SDK를 적용할 예정입니다.
2027년에는 외부 개발사의 게임까지 플랫폼에 입점시키는 방안도 추진하고 있습니다.
현재 저스트플레이 MAU는 전년 대비 약 70% 증가하고 있으며 이용자 생애가치(LTV)도 개선되고 있다는 것이 회사 측 설명입니다.
이 사업이 계획대로 확장된다면 엔씨소프트는 단순한 MMORPG 개발사를 넘어 모바일 캐주얼 게임 유통·퍼블리싱 플랫폼이라는 새로운 매출원을 확보할 수 있습니다.
해외 매출이 처음으로 국내를 넘어섰습니다
이번 분기에서 또 하나 주목할 숫자는 해외 매출 비중 52%입니다.
국내 매출 비중은 48%로 낮아졌습니다.
단순히 국내 매출이 줄어서 비율이 역전된 것도 아닙니다.
보도된 지역별 비중을 실제 매출에 적용한 계산을 보면 국내 매출도 3,200억원대에서 약 3,700억원 수준으로 증가한 것으로 추정됩니다.
반면 해외 매출은 2,300억원대에서 약 4,000억원 수준까지 증가하면서 성장 속도가 훨씬 빨랐습니다.
특히 북미·유럽 등의 매출 비중은 27%까지 올라갔습니다.
모바일 캐주얼 사업이 연결 실적에 본격적으로 반영되면서 엔씨소프트의 지역별 매출 구조까지 달라진 것입니다.
따라서 이번 해외 매출 비중 52%는 단순히 해외에서 리니지가 많이 팔렸다는 의미와는 조금 다릅니다.
사업 장르의 변화가 지역 다변화로도 연결되고 있다는 점을 볼 필요가 있습니다.
아이온2도 다시 반등하고 있습니다
아이온2의 2분기 매출은 719억원입니다.
7월 챕터1 업데이트 이후에는 이용자 지표와 매출이 반등한 것으로 전해졌습니다.
앞으로 더 중요한 이벤트는 글로벌 출시입니다.
엔씨소프트는 아이온2의 글로벌 서비스를 준비하고 있으며, 증권가에서는 글로벌 출시가 본격화되는 4분기부터 해외 매출 기여가 확대될 가능성을 보고 있습니다.
유안타증권은 기존 리니지 클래식과 아이온2의 실적 기반이 강화되고 모바일 캐주얼 사업이 추가 성장하면서 하반기 실적 가시성이 이전보다 높아졌다고 평가했습니다.
다만 증권사의 목표주가와 전망치는 어디까지나 예상치인 만큼 실제 실적과는 구분해서 볼 필요가 있습니다.
신작도 약 10종 준비 중입니다
엔씨소프트는 올해 하반기부터 2027년까지 자체 개발과 서드파티 퍼블리싱을 합쳐 약 10종의 게임을 준비하고 있습니다.
현재 언급된 주요 작품에는 아이온2 글로벌을 비롯해 신더시티, 호라이즌 스틸 프론티어스, 길드워3 등이 있습니다.
특히 길드워3는 대규모 제작 단계로 넘어간 것으로 알려졌으며 향후 스팀과 콘솔, 아시아 시장까지 출시 범위를 확대하는 방안도 준비하고 있습니다.
중국에서는 아이온 IP를 활용한 사업 확대도 추진하고 있습니다.
결국 앞으로의 성장 구조는
리니지 클래식의 안정적인 매출 + 아이온2 글로벌 + 모바일 캐주얼 플랫폼 + 신작 약 10종
으로 정리할 수 있습니다.
연간 매출 전망도 높아졌습니다
엔씨소프트는 상반기에 이미 매출 1조 3,279억원을 기록했습니다.
회사 측은 기존에 제시했던 올해 연간 매출 상단인 2조 5,000억원을 상당 폭 넘어설 가능성을 언급했습니다.
다만 3분기에는 계절적 요인과 마케팅비, 개발자 보상 등의 영향으로 2분기보다 성장 속도가 다소 완만해질 가능성도 제시했습니다.
따라서 2분기 실적을 그대로 연간으로 단순 환산하는 것은 적절하지 않습니다.
4분기부터 아이온2 글로벌 등의 매출이 실제로 어느 정도 반영되는지가 다음 실적에서 중요한 부분입니다.
이번 실적에서 봐야 할 세 가지
이번 엔씨소프트 실적에서 가장 중요하게 보는 부분은 세 가지입니다.
첫 번째는 리니지 클래식 매출의 지속성입니다.
2분기 1,855억원이라는 큰 매출을 기록했지만, 게임은 출시 이후 시간이 지나면서 매출이 감소할 가능성이 있습니다.
회사는 현재도 이용자 지표가 견조하다고 설명하고 있기 때문에 앞으로 분기별 매출이 어느 수준에서 안정되는지를 확인할 필요가 있습니다.
두 번째는 모바일 캐주얼 1,697억원의 성장 지속 여부입니다.
이번 분기부터 저스트플레이가 본격적으로 연결 실적에 반영됐습니다.
따라서 다음 분기부터는 단순한 연결 편입 효과를 넘어 실제 자체 성장률을 확인하는 것이 중요합니다.
세 번째는 해외 매출 52%가 유지되는지입니다.
글로벌 비중 확대가 일시적인 변화인지, 아이온2 글로벌과 향후 신작을 통해 계속 확대되는지에 따라 엔씨소프트의 기업 성격 자체가 달라질 수 있습니다.
마무리
엔씨소프트의 2026년 2분기 실적은 숫자만 보면 강한 턴어라운드입니다.
매출은 7,705억원으로 약 101% 증가했고, 영업이익은 1,739억원으로 1,053% 증가했습니다.
리니지 클래식이 여전히 가장 큰 역할을 했지만 이번 분기의 의미는 그것만으로 설명하기 어렵습니다.
모바일 캐주얼 사업이 1,697억원으로 전체 매출의 22%를 차지했고, 해외 매출 비중은 52%로 국내 매출을 넘어섰습니다.
엔씨소프트가 오랫동안 지적받았던 리니지 + MMORPG + 국내시장 중심의 사업구조에서 실제로 벗어나고 있는지 확인할 수 있는 숫자들이 나오기 시작한 것입니다.
앞으로는 단순히 리니지 클래식의 매출만 볼 것이 아니라 저스트플레이의 성장률, 해외 매출 비중, 아이온2 글로벌 성과, 신작 출시 일정을 함께 확인하는 것이 중요합니다.
2분기가 리니지 클래식의 흥행으로 만들어진 일시적인 호실적인지, 아니면 엔씨소프트의 사업구조 자체가 바뀌는 출발점인지는 앞으로 몇 개 분기의 실적을 통해 더 분명해질 것으로 보입니다.
본 글은 공개된 기업 정보와 언론 보도를 바탕으로 작성한 참고용 콘텐츠이며 특정 종목의 매수 또는 매도를 권유하지 않습니다.
